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Java – Cómo crear un motor 3D para videojuegos

Introducción

Es posible que Java no sea uno de los mejores lenguajes para la creación de videojuegos, mucho menos para videojuegos en 3D, pero para muchos (me incluyo), es uno de los lenguajes con los que empezamos a programar. Aunque este artículo este escrito usando Java, se pueden usar las ideas y conceptos que expongo en otros lenguajes consiguiendo resultados parecidos. Este artículo esta basado en los juegos de Notch (creador de minecraft).

Este es el resultado final de la base de motor gráfico que vamos a realizar hoy:

Motor gráfico Java, renderizando bloques

Primeros pasos

Lo primero que hacemos es crear un proyecto Java vacío con nuestro IDE favorito, en mi caso voy a usar eclipse (https://www.eclipse.org/).

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La guía definitiva para aprender a usar la terminal de GNU—Linux

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Miedo, esa emoción dolorosa causada por la espera de un peligro inminente, que crea la sensación de ansiedad que a tantos paraliza, el temor, pavor, como un niño al que asustan con el “hombre del saco”, el monstruo de debajo de la cama o “el coco”.

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Cinco razones reales por las cuales evitar el uso de iPhones

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Lo chungo del iPhone:

  • iPhone bloquea completamente el software libre. Los desarrolladores deben pagar un impuesto a Apple, quien se vuelve la autoridad exclusiva sobre lo que puede o no estar en los teléfonos de la gente.
  • iPhone aprueba y apoya la tecnología DRM (Administración Digital de Derechos).
  • iPhone expone tu paradero y provee medios para que otros te rastreen sin tu conocimiento.
  • iPhone no reproduce formatos libres de patentes y DRM como Ogg Vorbis y Theora.
  • iPhone no es la única opción. Hay mejores alternativas en el horizonte que respetan tu libertad, no te espían, reproducen formatos multimedia libres, y te permiten usar software libre — como el FreeRunner.

“Este es el teléfono que ha cambiado a los teléfonos para siempre,” dijo el Sr. Jobs.

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Aplicaciones de escritorio multiplataforma creadas con tecnologías web

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Durante años las aplicaciones de escritorio fueron la única propuesta de solución cuando hablábamos de automatizar tareas en el computador, pero a medida que han ido pasando los años, el desarrollo web ha evolucionado hasta tal punto, que hoy en día las tecnologías web son capaces de hacer lo que antes sólo era capaz de hacer el sistema operativo, sin embargo a día de hoy las tecnologías web que se ejecutan en el navegador por ejemplo pueden:

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Aplicaciones web progresivas

Progressive Web Apps o Aplicaciones web progresivas es un término bastante hablado estos días en el mundo del desarrollo web, así que en esta publicación vamos a aprender qué son y cómo empezar a aprenderlas.

Aplicaciones Web Progresivas o PWA

En términos simples, una PWA o Progressive Web App es un conjunto de tecnologías que permiten convertir una aplicación web en aplicaciones móviles nativas usando las características nativas del dispositivo móvil como son la cámara, geolocalización, sensores, acceso Offline, entre otras características más. Quizás te estés preguntando porqué es tan popular, bueno, se está volviendo tan popular debido a que en un futuro muy cercano es más que probable que todas las aplicaciones web sean aplicaciones web progresivas debido a que proveen muchas ventajas y hacen tus aplicaciones más amplias y fáciles de usar para nuestros usuarios. Así que es mejor prepararnos para el futuro ahora.

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Instalación y uso de XAMPP en Windows 10

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Instalación en Windows 10

  • Instalar XAMPP en Windows 10
  • Panel de Control de XAMPP
    • Abrir y cerrar panel
    • Iniciar servidores
    • Detener servidores
    • Editar configuración
    • Cortafuegos de Windows
    • Panel como administrador
    • Servidores como servicios
  • Panel de administración web

En estos apuntes se recomienda el paquete XAMPP. En la lección Qué es XAMPP se explica qué es XAMPP, qué versión se recomienda en estos apuntes y cómo conseguirla.

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Cómo utilizar la Consola de Windows 10 (Comandos básicos CMD)

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Aprende cómo utilizar la consola de Windows y los diferentes comandos que puedes utilizar para navegar, crear y remover directorios. Si sabes qué es la consola de windows o alguna vez has escuchado de ella quizás pueda parecerte extraño que haya escrito este articulo en un blog de diseño web pero puedo explicarlo tranquilo, esto no es lo que parece!

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Aprende cómo montar un servidor web en casa

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Si has pensado montar un servidor web en tu casa, es bastante probable que ya has leído todas las ventajas que esto tiene. Por ejemplo, una de las principales ventajas es que no tienes limite de espacio en disco establecido para los archivos de tus paginas web, cosa que por el contrario, si usas un hosting para alojar tu web tendrías un número limitado de megabytes o gigabytes para utilizar, dependiendo siempre también de lo que hayas contratado con tu proveedor de hosting.

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Cuando el software libre depende de software no libre

Cuando un programa es software libre (libre como en libertad de expresión), eso significa que les da a los usuarios las cuatro libertades ( gnu.org/philosophy/free-sw.html ) para que controlen lo que hace el programa. En la mayoría de los casos, eso es suficiente para que la distribución del programa sea ética; pero no siempre. Hay problemas adicionales que pueden surgir en circunstancias específicas. Este artículo describe un problema sutil, donde la actualización del programa libre requiere el uso de un programa no libre. Sigue leyendo «Cuando el software libre depende de software no libre»

Cómo hacer o crear un menú de navegación adaptable a dispositivos móviles (Responsive Web Design)

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Aprende a crear un menú de navegación adaptable a dispositivos móviles.

En este videotutorial vamos a crear el típico menú de navegación que se adapta a dispositivos móviles en el cual presionas un botón que tiene tres lineas y aparece un bonito menú por el lateral izquierdo.

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Cambiar el idioma de eclipse con el paquete de idioma del repositorio babel

En este vídeotutorial os enseñaré como se puede cambiar el idioma de Eclipse de inglés a español haciendo uso del paquete software de idioma Babel.

Para instalar el paquete sólo tendréis que ir a Help > Install new software > Add y una vez en el cuadro de diálogo sencillamente cliáis en Add y ahí le dais un nombre y colocais la url del paquete Babel, esta url la podemos obtener de la página oficial de Babel.

A continuación daremos click en Add y comenzará el proceso.

Url del paquete de idioma:

https://archive.eclipse.org/technology/babel/update-site/R0.16.0/photon/

Eclipse para windows:

https://www.eclipse.org/downloads/

https://projects.eclipse.org/

https://www.eclipse.org/downloads/download.php?file=/oomph/epp/2021-09/R/eclipse-inst-jre-win64.exe

Java – Juego de rol 2d – 16 – Explicando buffers

Hola amigos bienvenidos al décimo sexto episodio de esta serie sobre el desarrollo de un juego de rol 2d en Java.

En el último episodio creamos una serie de bufferes que usamos para refrescar los gráficos del canvas de nuestro juego en el método refrescarCanvas

En este episodio, explicaremos los bufferes que refrescan el canvas, y el concepto de sprite

Si ejecutamos, veréis que el juego, está como en el episodio anterior,

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Java – Juego de rol 2d – 19 – Creando la clase Sprite

Hola amigos bienvenidos al decimo noveno episodio de esta serie sobre el desarrollo de un juego de rol 2d en Java.

En el último episodio creamos la clase HojaSprites que nos permite cargar los gráficos al buffer de nuestro juego.

En este episodio crearemos la clase que nos permitirá extraer los sprites de la hoja de sprites de nuestro juego.

Si ejecutamos lo que tenemos hasta el momento, recordaréis que el juego, está como en el episodio anterior

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Java – Juego de rol 2d – 18 – Creando la clase HojaSprites

Hola amigos bienvenidos al decimo octavo episodio de esta serie sobre el desarrollo de un juego de rol 2d en Java.

En el último episodio creamos y
modularizamos la clase capturadorPixeles y explicamos más en profundidad
cómo funciona esta clase capturadorPixeles que se encarga de capturar
los pixeles de los sprites de nuestro juego.

En este episodio crearemos la clase que nos permitirá cargar los gráficos al buffer de nuestro juego.

Si ejecutamos lo que tenemos hasta el momento, recordaréis que el juego, está como en el episodio anterior

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Java – Juego de rol 2d – 17 – Creando la clase CapturadorPixeles

Hola amigos bienvenidos al décimo séptimo episodio de esta serie sobre el desarrollo de un juego de rol 2d en Java.

En el último episodio, explicamos los bufferes que refrescan el canvas, y el concepto de sprite

En este episodio crearemos y modularizaremos la clase capturadorPixeles, explicaremos un poquito más en profundidad cómo funciona esta clase capturadorPixeles

okey, ejecutamos para que veáis qué ocurre y como veís, se nos mostrará muestra la ventana con los bufferes, los dibujos por segundo y las actualizaciones por segundo.

Entonces, Daremos un paso más para lograr pintar un sprite aquí vale?, ya estubimos hablando en el episodio anterior lo que era un sprite y dijimos que ibamos a pintar de esta forma en la pantalla no?, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

Entonces, mmm estuvimos creando estas lineas de código para los que serían los buffers que refrescan el canvas no? dentro de la ventana porque el canvas está dentro de un Jframe si recordais, de hecho, está aquí arriba, está la ventana, el jframe y luego en el constructor se le da el ancho, el alto se le pone el icono y se hace todo, vimos que creabamos un buffer con el rgb en formato decimal, ese era el tratamiento que ibamos a hacer de los integers no? vale

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Java – Juego de rol 2d – 15 – Creando bufferStrategy

Hola amigos bienvenidos al décimo quinto episodio de esta serie sobre el desarrollo de un juego de rol 2d en Java.

En el último episodio creamos un indicador que nos permite mostrar en el título de la ventana la cantidad de veces por segundo que se ejecutan los métodos encargados de actualizar el estado y los gráficos de nuestro juego.

En este episodio crearemos una serie de bufferes que usaremos para refrescar los gráficos del canvas de nuestro juego en el método refrescarCanvas();.

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Entrevista de BYTE a Richard Stallman

Realizada por David Betz y Jon Edwards

Richard Stallman habla con los editores de BYTE sobre su sistema de software compatible con Unix y disponible en el dominio público (julio de 1986).

Richard Stallman ha emprendido, probablemente, el proyecto de desarrollo de software libre más ambicioso hasta la fecha, el sistema GNU. En su Manifiesto GNU, publicado en el número de marzo de 1985 de la publicación Dr. Dobb’s Journal, Stallman describía GNU como un «sistema de software completo, compatible con Unix, que estoy escribiendo para poder entregarlo libremente a todo el que pueda usarlo; Una vez que GNU esté escrito, todo el mundo podrá hacerse con buen sistema de software que sea libre, como el aire.» (GNU es un acrónimo de GNU No es Unix1; en inglés, la «G» se pronuncia2.)

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Java – Juego de rol 2d – 16 – Explicando buffers

Hola amigos bienvenidos al décimo sexto episodio de esta serie sobre el desarrollo de un juego de rol 2d en Java.

En el último episodio creamos una serie de bufferes que usamos para refrescar los gráficos del canvas de nuestro juego en el método refrescarCanvas

En este episodio, explicaremos los bufferes que refrescan el canvas, y el concepto de sprite

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Java – Juego de rol 2d – 14 – Programando un indicador de DPS y APS

Hola amigos bienvenidos al decimo cuarto episodio de esta serie sobre el desarrollo de un juego de rol 2d en Java.

En el último episodio creamos un temporizador que nos permite establecer la cantidad de veces por segundo que se ejecutan los métodos encargados de actualizar el estado y los gráficos de nuestro juego.

En este episodio programaremos un indicador que nos permitirá mostrar en el título de la ventana la cantidad de veces por segundo que se ejecutarán los métodos encargados de actualizar el estado y los gráficos de nuestro juego.

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Java – Juego de rol 2d – 18 – Creando la clase HojaSprites

Hola amigos bienvenidos al decimo octavo episodio de esta serie sobre el desarrollo de un juego de rol 2d en Java.

En el último episodio creamos y modularizamos la clase capturadorPixeles y explicamos más en profundidad cómo funciona esta clase capturadorPixeles que se encarga de capturar los pixeles de los sprites de nuestro juego.

En este episodio crearemos la clase que nos permitirá cargar los gráficos al buffer de nuestro juego.

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